التقنية اليومية
·12/06/2026
مع تطور تكنولوجيا الروبوتات، تزداد الروبوتات الشبيهة بالبشر مثل Pepper اندماجًا في نسيج التجارب اليومية. وقد سعت دراسة حديثة أُجريت في الجامعة النرويجية للعلوم والتكنولوجيا (NTNU) إلى استكشاف أداء Pepper، وهو روبوت اجتماعي، بوصفه رفيقًا في اللعب أثناء الألعاب البدنية، وذلك على نحو تجريبي. ويبحث هذا التحليل المقارن في مقاييس الأداء وتفاعل المستخدمين عند اللعب مع Pepper أو ضده، مع تناول العوامل التقنية والسلوكية التي تؤثر في التفاعل بين الإنسان والروبوت.
صُمم Pepper بملامح شبيهة بالإنسان — مثل الرأس والعينين واليدين والقدرات التعبيرية للوجه — بهدف تعزيز التفاعلات الطبيعية. وفي بيئات المختبر، شارك Pepper في لعبة بدنية تتمثل في كرة السلة بسلة مهملات مع مشاركين من البشر. وقد اختُبر أداء الروبوت الميكانيكي ومنطق اتخاذه للقرارات علنًا في مواجهة توقعات البشر من حيث الوتيرة والاستراتيجية والقدرة على التكيف.
وخلصت الدراسة إلى صورة تقنية مختلطة: فقد بدا Pepper ممتعًا عندما كان سلوكه منطقيًا، لكن محدودية الحركة وبطء ردود الفعل قللا من الرضا في بعض اللحظات.
| الجانب | نقطة القوة الملحوظة | القيد الملحوظ |
|---|---|---|
| منطق اللعب | يمكن أن يكون مُرضيًا عندما تبدو الأفعال عقلانية | يُضعف الانغماس عندما يبدو السلوك أقل قدرة على التكيف |
| الحركة | يدعم التصميم الشبيه بالبشر الحضور الاجتماعي | كانت الحركات مقيدة إلى حد ما وجامدة |
| زمن الاستجابة | يشارك باستمرار في مجرى اللعب | تأخرت استجاباته مقارنة بالخصوم البشر |
| استجابة المستخدم | كانت إيجابية عند تلبية التوقعات | ازداد الإحباط أثناء تأخر اللعب التنافسي |
غيّرت الدراسة بصورة منهجية كلًا من نمط اللعب (التعاوني مقابل التنافسي) وترتيب بدء اللعب. وعندما وُضع البشر وPepper في الفريق نفسه، كان التفاعل أعلى عمومًا في البداية، ما يشير إلى أن التعاون زاد من المتعة. ومع ذلك، فقد ولّد اللعب التنافسي أيضًا قدرًا كبيرًا من الاهتمام، إذ أشار كثير من المشاركين إلى ارتفاع الدافعية وتعاظم الإحساس بالتحدي. كما أن تمكين اللاعبين البشر من بدء اللعبة أولًا في النمط التنافسي عزز لديهم الشعور بالتحكم والانخراط الشخصي.
شعر اللاعبون عمومًا بانخراط أكبر في البداية وبمتعة أكبر عندما كانوا في فريق واحد مع Pepper.
أفاد اللاعبون في كثير من الأحيان بدافعية أقوى وتحدٍّ أكبر وانخراط أعمق، ولا سيما عندما كانوا هم من يبدأون أولًا.
ومن اللافت أن المشاركين أفادوا بإحساس خاص بالإنجاز عند التفوق على Pepper، ولا سيما عندما أخفق الروبوت في إصابة الهدف. وتؤكد هذه التجارب التفاعل المعقد بين الأداء التقني — من سرعة الحركة إلى تغذية المستشعرات الراجعة — والرضا النفسي أثناء التفاعل بين الإنسان والروبوت.
على الرغم من التقدم التكنولوجي، واجه Pepper عقبات تتسق مع اتجاهات أوسع في التفاعل الاجتماعي مع الروبوتات. فقد ارتفعت توقعات المشاركين بالتوازي مع التصميم المجسم للروبوت. وكانت المواقف التي أظهر فيها Pepper سلوكيات تنافسية مفرطة الحماسة، أو استجاب فيها بتأخيرات ملحوظة، تماثل ما يختبره الناس من ضيق اجتماعي مع رفقاء اللعب البشر المفرطي التنافس. وقد أدت مثل هذه الحالات سريعًا إلى تراجع المتعة ونفاد الصبر، مما أبرز ضرورة أن تُظهر الروبوتات سلوكًا دقيقًا واستجابيًا وقادرًا على التكيف ضمن سياق الألعاب البدنية.
تكشف دراسة NTNU أن الروبوتات الشبيهة بالبشر مثل Pepper تمتلك القدرة الأساسية على أن تكون رفيقة لعب ممتعة، شريطة أن تتيح برمجياتها ومكوناتها المادية أداءً سلسًا وقابلًا للتواصل وواعيًا بالسياق. كما تؤدي المعايرة الدقيقة لمنطق اللعب وواقعية الحركة وديناميكيات ترتيب الأدوار أدوارًا حاسمة في تحديد رضا المستخدمين ومستوى التفاعل العام. وتوجّه هذه النتائج مسار الابتكار المستمر في مجال الروبوتات الاجتماعية، مع تركيز الجهود على تعزيز السمات التقنية التي تدعم تفاعلًا سلسًا شبيهًا بالبشر ومتعة متبادلة في سياقات اللعب.