الألعاب اليومية
·05/05/2026
شيجيرو مياموتو، المصمم الأسطوري للألعاب، سلط الضوء على الرؤية الأصلية وراء لعبة The Legend of Zelda، كاشفًا أنها صُممت لتكون رد Nintendo على ألعاب تقمص الأدوار التقليدية. تم تطوير Zelda بالتزامن مع Super Mario Bros.، بهدف تقديم تجربة أكثر اتساعًا وتفاعلية، مستفيدة من إمكانيات نظام Famicom Disk System.
أوضح مياموتو في سؤال وجواب من قرص الصوت لعام 1994، The Legend of Zelda: Sound and Drama، أنه بينما كانت Super Mario Bros. إصدارًا مباشرًا على الخرطوشة، تم تطوير Zelda لنظام Famicom Disk System للسماح بعمق أكبر. قال مياموتو: "كنا حريصين على الاستفادة من ميزات نظام الأقراص. تمكنا من تسجيل الأسماء، وإضافة صوت أفضل، وحفظ تقدم اللاعب، ودمج أفكار جديدة أخرى، مما جعل اللعبة ممتعة للغاية في صنعها."
كانت الفلسفة التصميمية الأساسية لـ Zelda هي تجاوز الطبيعة التي تعتمد بشكل كبير على الحوار في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية. أوضح مياموتو: "في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية، تتقدم اللعبة بالكامل من خلال الحوار، لكننا أردنا أن يتفاعل اللاعب مع عالم اللعبة باستخدام وحدة التحكم، وأن يقهر الأبراج باستخدام نظام رسم خرائط بسيط." كان هذا التركيز على المشاركة المباشرة للاعب مع البيئة عامل تمييز رئيسي.
اعترف مياموتو بأن الفريق كان قلقًا بشأن الغموض المحتمل للعبة Zelda الأصلية. قال: "كنا قلقين من أن الناس لن يعرفوا ما يجب عليهم فعله، حتى في بداية اللعبة، وأن اللعبة لن تلقى استحسانًا." على الرغم من هذه المخاوف الأولية، فإن تركيز اللعبة على الاستكشاف الحر، حتى مع ألغازها الغامضة أحيانًا وجدرانها القابلة للتفجير المخفية، وضع الأساس لتصاميم العالم المفتوح المستقبلية، مما أثر بشكل ملحوظ على عناوين مثل Breath of the Wild.
في تأمل منفصل، علق مياموتو أيضًا على Zelda II: The Adventure of Link، واصفًا إياها بأنها "نوع من الفشل". يعتبر A Link to the Past "التكملة الحقيقية" للعبة الأصلية، مما يشير إلى عودة إلى المبادئ الأساسية التي جعلت Zelda الأولى رائدة.